2001.7.13 更新



スマブラでは、対戦ステージも楽しみの1つ。
なんといっても、いろんなゲームをモチーフにした
ステージが、小さく凝縮されて
音楽とともによみがえる
わけですから。

#音楽がまた今回はいいんですわ。良すぎて犯罪。
#でもその話題はまた今度ということで・・・。


あのゲームが、あらたな解釈で一部よみがえるなんて、
考えただけでもワクワクしませんか?



▲ピーチ城。今回は上空ではありません。



スマブラの背景づくりは、すごく難しいです。
デザイナーにもとても苦労をかけさせてしまっていますが、
口をすっぱくして指示するのでした。

・キャラの視認性を損ねてはいけない
  キャラが小さくなりがちなスマブラだから、
  背景色が際だちすぎてキャラをつぶしてはなりません。

・乗れる床は色濃く、乗れないところは薄く
  プレイヤーにとっては、判定のある場所だけが命です。
  すこしぐらい不自然でも、配慮しなければ。
  同じように厚みについても気にかけています。

・左右80度、上45度、下20度までのカメラ移動による
 破綻はおこさない。

  カメラモードがあるためです。
  処理の軽減を考えたら、横や後ろは描かないほうが
  良いのですけれども。

・原作に忠実かつイメージをふくらませる
  スマブラにおいては基本かもしれません。
  忠実なのはいいのですが、スマブラのルールにのっとって
  しかも新しく見おとりしないようにするのはタイヘン。

・描きこみすぎず、軽くしすぎない

  もう複数の世界観が混在していますから、
  描きこみを深くしたほうが良いものと、
  軽くしたほうがいいものがあります。
  各面の違いが激しいため、そのなかで同じキャラを動かすのもナニですので
  原作を再現するだけでなく、適度なトータルバランスも取っています。

・・・・・・など。




▲コンゴジャングル。大瀑布とログハウス。



▲プププランドの夢の泉。おぉファンタスティック。
でもこういう面こそ見にくくなりがち。



特に視認性などについては、かなり多くの3Dゲームで
つまづいているところだと思っています。
が、そういうところに極力注意していても、
スマブラはサイドビューですから、
どうしても見にくくなってしまいます・・・。

背景の色あいを薄めたりするのは、
極上のグラフィックを狙うところから
すこし離れてしまうことかもしれませんね。
でも、ゲームは遊びが命ですから、
そちらを優先にしつつがんばっております。



▲アイシクルマウンテン。
 これはアイスクライマーのステージ。
 もちろんスクロールしっぱなし!



ステージの仕掛けもパワーアップしております。
でも、さすがにミュートシティは
悪ノリしすぎたかなぁ・・・。



▲ミュートシティはF-ZEROグランプリ中。
 マシンが飛び交う!豪快!!マシンはなんと破壊可能!!!




▲マザーからは、オネット登場。
 落下がないかわりに、クルマが走ってます。



それと今回、実は1モチーフ(1世界観)につき
2つのステージがある場合もあります!

はたして全ステージ数は何ステージになるのか??
乞うご期待!