攻撃とふっとびの仕様

ここはフツーのプレイヤーにはあまり関係ないところだと思う・・・。


攻撃を受けた時のふっとびリアクションの速度(ふっとばし力)は、
以下のように計算される。

「リアクション固定値」が設定されていない場合:

((((((蓄積ダメージ/10)+(蓄積ダメージ×受けた攻撃力/20))×重さ×1.4)+18)×R影響値)+R付加値)×ダメージ率

 

「リアクション固定値」が設定されている場合

((((((1 + (10 × R固定値 /20))× 重さ × 1.4) + 18) × R影響値) + R付加値) × ダメージ率

 ※ダメージ率・・・ハンデやふっとびやすさで決められる(基本は1)


攻撃が持っているパラメーターは、以下のとおり。

設定番号

ID

パーツ

攻撃力

サイズ

オフセット

ベクトル

リアクション影響値(R影響値)

リアクション固定値(R固定値)

リアクション付加値(R付加値)

属性

相殺

盾削り

音レベル

音属性

対象


※ 例)マリオのスマッシュ攻撃横(真横方向)のパラメーター

AcFrame( 4 ), ←4Fめに
AcEffect( PN(RArmJ), Flash, 60, 0, 0, 0, 0, 0 ), ←画面効果のフラッシュを右手に出して
AcFrame( 16 ), ←16Fめに
AcAttackSound,/*声*/ ←攻撃時の声を出し
/* 設定番号,Id,パーツ,攻撃力,サイズ,オフセット,ベクトル,R影響値,R固定値,R付加値,属性,相殺,盾削り,音レベル,音属性,対象 */ ←ここはコメント行
AcAttack( 0, 0, PN(RShoulderJ), 17, 180, 0, 0, 0, 361, 100, 0, 30, Normal, On, 0, L, Normal, GA ), ←右肩と
AcAttack( 1, 0, PN(RArmJ), 17, 240, 50, 0, 0, 361, 100, 0, 30, Normal, On, 0, L, Normal, GA ), ←右手に攻撃発生
AcEffect( PN(Top), Special, 0, 0, -150, 0, 0, 0 ), ←ケムリを出して
AcSwish( hit_no_l ), ←からぶり音を出して
AcWait( 5 ), ←5F待ったら
AcClrAttackAll, ←攻撃判定消去
AcEnd, ←で、おしまい

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